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Dungeons & Dragons vai além da cultura nerd

Dungeons & Dragons vai além da cultura nerd

Todo mundo está jogando Dungeons & Dragons sem você: seus colegas de trabalho, Anderson Cooper, Tiffany Haddish. Mais de 50 milhões de pessoas em todo o mundo “interagiram” com D&D desde que foi criado em meados da década de 1970, de acordo com sua editora, e embora esse número também inclua filmes, videogames, livros, televisão e transmissões ao vivo, não leva em consideração o número de pessoas alcançadas pelo TikTok.

O infame jogo de RPG de mesa se tornou um nome familiar quando o “pânico satânico” – um medo geral de abuso ritual satânico que pegou fogo em todo o país na década de 1980 – começou a se enraizar nos subúrbios. Qualquer coisa com um cheiro remoto de ocultismo, da astrologia ao heavy metal, era suspeito. Como lançar feitiços durante um jogo pode rotular você como um adorador do diabo, um nerd ou algo assim, Dungeons & Dragons foi banido para o subsolo.

À medida que um universo de jogadores dedicados se expandia constantemente nas sombras, o jogo surgia intermitentemente na consciência cultural pop: D&D era mencionado ou mencionado pelo nome em programas de TV, incluindo “That ’70s Show”, “The Big Bang Theory”, “Community” e nos finais da série de “Buffy the Vampire Slayer” e “Freaks and Geeks”. Rivers Cuomo canta sobre o consolo que encontrou entre seu Dungeon Master’s Guide e um dado de 12 lados na música Weezer “Na garagem.” Em “Os Simpsons”, Homer conta à família que jogou Dungeons & Dragons por três horas com um novo grupo de amigos – até ser morto por um elfo.

Mas, independentemente de suas aparições na cultura pop, a impressão do público em geral sobre o jogo permaneceu mais ou menos a mesma: Dungeons & Dragons era para párias.

Na última década, as marés frias começaram a mudar. Agora, jogar Dungeons & Dragons se tornou uma espécie de flex social – a antítese do concurso de popularidade que foi nos anos 1990 e início dos anos 2000, um antídoto para nossas tendências mais básicas e propensões cheugy.

“É moderno ser um nerd agora”, disse Stephen Colbert em um entrevista de 2018 com o ator Joe Manganiello, onde eles passaram oito minutos inteiros de seu talk show discutindo seu amor compartilhado pelo jogo.

Marisha Ray, 33, dubladora de Los Angeles e membro do elenco de “Critical Role”, uma das transmissões ao vivo de D&D mais conhecidas, relembrou um momento há vários anos quando percebeu que “as crianças nerds” haviam se tornado a indústria do entretenimento. Entre em uma década de filmes da Marvel, incluindo quatro dirigidos pelos irmãos Russo, que cresceram jogando D&D. Os irmãos Duffer, os criadores da série de sucesso da Netflix “Coisas estranhas, estavam influenciado por jogos de RPG de mesa como D&D e Magic: The Gathering, o jogo de cartas de fantasia com sua própria base de fãs raivosos. George RR Martin, autor da série de romances de fantasia na qual o “Game of Thrones” da HBO foi baseado, é um fã notável de JRR Tolkien, e os romances de Tolkien são frequentemente citados como uma porta de entrada para D&D. (Talvez sem surpresa, Dave Arneson e E. Gary Gygax, os criadores de Dungeons & Dragons, eram grandes fãs de Tolkien.)

Mas nada proliferou a boa palavra de D&D com tanta eficácia quanto a internet. Plataformas de streaming de videogames, como YouTube e Twitch, mostraram aos voyeurs de jogos o quão divertido o mundo dos jogos de mesa pode ser. Fóruns online como Reddit, Discord e Twitter criaram lares digitais para subculturas de jogos de RPG para polinizar e prosperar, e a partir daí, pedaços de jargão de jogos internos abriram caminho para o vernáculo dos memes.

Adicione tudo isso a um período de quase dois anos de nossas vidas durante o qual o isolamento induzido pela pandemia convergiu com um desespero por escapismo, e aí está: um poderoso feitiço para convocar Dungeons & Dragons das profundezas do porão de nossa mãe coletiva para seu lugar de direito lá em cima na mesa da cozinha.

Ellen Remley, 31, que trabalha em marketing criativo, foi atraída para o jogo por meio do TikTok. “Acho que gostei de um TikTok sobre D&D e, de repente, toda a minha página For You tinha posts sobre Dungeons & Dragons”, disse ela. A partir daí, ela encontrou a Dimensão 20, assistiu “muito conteúdo de D&D” e decidiu que queria jogar.

Neste inverno, juntei-me ao meu primeiro jogo de D&D no Brooklyn Strategist, que se descreve como um “loja de jogos de tabuleiro da comunidade.” Meu personagem era um orc paladino de nível 2 chamado Atlas (em homenagem ao meu cachorro) que carregava uma grande espada, tinha 19 pontos de carisma e era capaz de conjurar golpe divino. Meus colegas jogadores e eu participamos “Maldição de Strahd”, uma quinta edição de aventura de terror e fantasia que, no nosso caso, começou com uma missão e terminou em um cliffhanger, e desde então não parei de me perguntar o que poderia acontecer a seguir.

É assim que mantém você voltando.

Um jogo de quatro horas não é incomum. Uma sessão típica de D&D leva pelo menos três horas, e esse é apenas um capítulo de uma campanha que pode durar meses, se não um ano. Mas esse compromisso de tempo pode não parecer tão intenso quando comparado com as horas que passamos em nosso telefone, percorrendo o Instagram ou assistindo TV.

“Jogar faz parte da experiência de viver neste planeta”, disse Siobhan Thompson, 37, membro do elenco de Dimension 20, um popular programa de D&D de transmissão ao vivo no DropOut e Youtube. “As outras coisas são para que possamos jogar, no que me diz respeito.”

Um manual rápido para aqueles que nunca mergulharam neste mundo antes: os jogadores anunciam seus personagens, juntamente com as classes, níveis e raças de seus personagens – anão, elfo, halfling, gnomo, draconato. Com a ajuda de um livro de regras em evolução, sete dados poliédricos, habilidades de adição rápida e imaginação flexível, os jogadores determinam os antecedentes, pontos fortes, alinhamentos morais e traços de seus personagens. Conforme você joga, esses elementos de identidade influenciam cada decisão que seu personagem toma (com jogadas de dados específicos, que determinam a intensidade e o impacto da ação que você deseja realizar). O mestre da masmorra é mais um narrador onisciente do que um jogador no jogo; é o assim chamado Mestre que conduz os jogadores pelos vales tortuosos e inconstantes do que está por vir.

O novo guarda lhe dirá que jogar D&D é como improvisar em torno de uma mesa com seus amigos. Uma suspensão coletiva voluntária da descrença mantém a narrativa em movimento; dados aleatorizam os resultados. E embora seja, em suas raízes, um jogo de guerra, o apelo é menos sobre vitórias ou pontuações pessoais. O consenso entre os jogadores entrevistados para este artigo é que a magia da vida real nasce da narrativa comunitária.

É sobre a jornada, não sobre o destino.

É a nova geração de jogadores que faz D&D – e RPGs de mesa em geral – o que é hoje.

Connie Chang, uma mestre de jogos de 24 anos que administra “um blog de memes de D&D semi-famoso no Tumblr”, é a GM do Transplanar, um jogo transmitido ao vivo “não colonial e anti-orientalista” que consiste inteiramente de jogadores que são transgêneros e pessoas de cor.

“Eu realmente sinto que as pessoas marginalizadas são a vanguarda de fazer D&D explodir novamente”, Mx. disse Chang. “As pessoas dizem ‘Stranger Things’, mas eu fico tipo, ‘Nah, é a comunidade queer’”.

“Dentro da comunidade, são os negros, certo?” Máx. Chang continuou. “São os asiáticos. São os indígenas. São as pessoas de cor que estão realmente trazendo sangue e ar, perspectivas, vozes e maneiras de mestrar e maneiras de jogar legais, inovadoras, frescas e muito necessárias para o espaço que agitaria uma comunidade de jogos de outra forma obsoleta. ”

Apesar de todo o seu fantástico sobrenatural, Dungeons & Dragons – criado por Gygax aos 36 anos, e Arneson, aos 27 – está profundamente enraizado nos ideais eurocêntricos da Idade Média e das Trevas. Em entrevistas, os jogadores apontaram para o trabalho de JRR Tolkien por inspirar raças e subclasses inteiras dentro do jogo de D&D que foram construídas em tropos racistas e estereótipos prejudiciais reforçados. Jogadores de diferentes raças, identidades de gênero e orientações sexuais citaram casos de se sentirem indesejados por jogadores de D&D legados, pelo próprio jogo e por sua história de masculinidade branca reta e colonialismo evidente.

“D&D foi publicado originalmente em 1974, então tem quase 50 anos agora”, disse Ray Winninger, 55, produtor executivo de Dungeons & Dragons. “E D&D obviamente não é único nisso: todos nós tentamos sintonizar nossas cabeças de volta ao que era a cultura pop há 50 anos. Obviamente, as coisas progrediram de muitas maneiras desde então, e de muitas maneiras positivas. E assim, D&D luta com alguns dos mesmos problemas que qualquer franquia amada tão antiga tem.”

Dungeons & Dragons recentemente delineou várias metas de diversidade, equidade e inclusão. UMA postagem do blog de junho de 2020 pela Wizards of the Coast, a empresa controladora do jogo, reconheceu que “alguns dos povos do jogo – orcs e drows são dois dos principais exemplos – foram caracterizados como monstruosos e malignos, usando descrições que são dolorosamente reminiscentes de quão real- grupos étnicos mundiais foram e continuam a ser denegridos”.

Seguiu-se uma lista de correções de curso: A empresa mudou o texto “racialmente insensível” em reimpressões recentes de “Tomb of Annihilation” e “Curse of Strahd”, dois livros de D&D que os jogadores usam para realizar campanhas. O jogo disse que estava trabalhando com leitores sensíveis, prometeu “continuar a contatar especialistas em várias áreas para nos ajudar a identificar nossos pontos cegos” e prometeu buscar “novos e diversos talentos” para se juntar à sua equipe e ao grupo de escritores freelance e artistas.

Para a Sra. Thompson, a integrante do elenco da Dimensão 20, Dungeons & Dragons “é absolutamente real para mim de uma forma que às vezes minha vida real não é”, disse ela. Ela descreveu como, durante uma campanha com tema de “Game of Thrones” que resultou em muitas baixas de personagens, ela se viu chorando como se alguém tivesse realmente morrido.

Esse tipo de emoção intensa é tão difundido entre os jogos de RPG de mesa que existe um nome para isso: “sangramento”, referindo-se à maneira como as emoções podem sangrar do faz de conta para a realidade. A liberação é catártica, mas talvez mais terapêutico seja o próprio ato de brincar. Em entrevistas, muitos jogadores descreveram o uso de Dungeons & Dragons para explorar com segurança as facetas de sua identidade, para analisar a questão existencial duradoura de toda a humanidade: quem sou eu?

Luyanda Unati Lewis-Nyawo, 34, ator e mestre de masmorras na Grã-Bretanha, tatuou um personagem de uma de suas campanhas, que era composto por “todos os pedaços de mim que eu realmente queria aspirar a ser ainda mais. .”

“Eu estava em terapia na época, e muito da minha vida mudou apenas porque fui capaz de explorar esses grandes temas e contar essas histórias e me entender através do jogo”, disseram eles.

Elise Portale, uma gerente de mídia social de 33 anos, se assumiu pansexual – alguém que se sente atraída por pessoas independentemente de sexo ou gênero – por meio de Dungeons & Dragons.

“Já interpretei personagens gays, interpretei personagens heterossexuais”, disse ela. “Recentemente, interpretei um personagem que, apenas no decorrer do nosso jogo, se tornou muito sáfico. Parece que quando me senti confortável com essa personagem que eu estava interpretando em um papel lésbico, comecei a perceber que talvez eu também me sinta assim. E acho que muitas pessoas gravitam em torno disso.”

Central para o apelo de Dungeons & Dragons é sua capacidade de promover a comunidade. Jimmy Doan, de 42 anos, um ex- “cara de Wall Street” e veterano da Marinha que agora é gerente comunitário do Brooklyn Strategist, disse que para as crianças do programa pós-escola da loja que sofrem bullying ou estão isoladas na escola, o jogo se tornou um porto seguro, até mesmo uma segunda casa.

Jogadores adultos descreveram a sensação de finalmente encontrar seus nichos em jogos como Dungeons & Dragons. Eles falaram em se reconectar com amigos de infância em campanhas virtuais de D&D, de superar os problemas de fala da infância e fortalecer as habilidades sociais, tudo no conforto de um espaço acolhedor. Eles falaram de conhecer pessoas importantes, fazer amizades para a vida toda, de finalmente encontrar seu povo.

“D&D mostrou que somos uma espécie evoluída”, Mx. Lewis-Nyawo disse. “Queremos abrigo. Queremos calor. Queremos companheirismo. Queremos ser alimentados, hidratados. Existem necessidades humanas básicas, e acho que contar histórias é uma delas.”